3.7 派系与剧情系统(FactionNarrativeSystem)
该系统主要负责管理主线剧情流程控制、关键剧情事件触发、以及与派系有关的常规剧情任务(不包括运行时动态生成的任务),同时承担派系倾向变化管理与终章剧情推进逻辑。剧情数据由策划工具导出为标准化格式文件,构建期统一编译处理为二进制或 ScriptableObject,并打包进游戏。
3.7.1 派系模型与居民倾向
本项目支持三大派系:中立派(Neutral)、移民派(Immigrant)、重建派(Restoration)。每位居民拥有当前派系倾向标记(可变),可通过以下因素动态改变:
完成派系任务 / 剧情事件影响
派系广播设施加成(如宣传中心)
当前生活条件(如能源短缺倾向迁徙,生态恢复倾向重建)
玩家在剧情中的选项(如放弃地面 → 激化重建派不满)
派系支持度影响:
特定任务链激活条件(如“飞船总动员”任务需移民派支持度≥60%)
决定终章剧情可选项
导致内部冲突或暴动事件
系统需维护:
3.7.2 剧情数据结构与存储
剧情内容采用外部文件策划定义,包括:
剧情触发条件(如完成任务 / 解锁科技 / 居民派系阈值)
剧情步骤链(每个步骤含对话文本、角色头像、背景图、音效、动画标记等)
玩家选择分支(多选项 + 对应效果)
影响结果(派系变化 / 解锁设施 / 跳转任务 / 推入终章)
样例结构:
编译工具需将此类数据结构导出为 ScriptableObject 或结构化二进制数据。
3.7.3 剧情触发与执行流程
NarrativeManager 提供以下功能:
检测触发条件(监听 QuestCompletedEvent / TechUnlockedEvent 等)
拉取对应剧情数据结构,播放剧情 UI 流程
注入选项决策逻辑,影响后续状态
分发派系变化、任务解锁、动画过渡、终章推进等指令
触发样例:
执行接口建议:
剧情状态应支持存档与断点恢复。
3.7.4 剧情系统与终章联动机制
当玩家完成科技树某终章节点后,NarrativeManager 将拉取对应结局剧情:
启动结局任务链(由任务系统承接)
播放剧情动画 + 分支对话
设置 GameManager 的 EndState 标记
剧情系统需确保一次性事件不重复触发,并允许通过配置设定可重复 / 多周目变体内容。
3.7.5 扩展建议
多周目变体系统 :支持根据历史选项解锁不同剧情路径与分支内容
角色专属剧情模块 :支持关键居民绑定个人剧情线,可影响派系与玩家选择
剧情 UI 编辑器工具 :设计策划端编辑器用于链式剧情结构、分支节点、语音标记等内容制作