3.4 居民系统(ResidentSystem)
居民系统负责管理浮空方舟中的所有人口个体,包括其基本属性、派系立场、技能类型、健康/情绪状态、岗位分配与 AI 行为逻辑。居民是推动设施运作、参与事件、形成派系倾向的关键单元。
3.4.1 居民数据结构设计
居民数据支持 ScriptableObject 批量生成初始模板,同时支持运行期持久存档。
3.4.2 AI 行为逻辑框架
建议采用简化 FSM(有限状态机)为居民行为系统基础。每名居民每日行为可抽象为:
核心流程:
阶段 | 描述 |
|---|---|
状态评估 | 当前健康、情绪、设施分配、资源充足性 |
行为决策 | 是否罢工 / 求医 / 继续工作 / 组织集会等 |
状态变迁 | 切换状态至 Resting、Sick、Working 等 |
情绪波动 | 依据设施状态/事件反馈调整居民 mood |
派系影响 | mood 长期低落时易被派系渗透或转变 |
示例状态迁移图:
行为执行入口统一由 ResidentManager.TickResidents() 调用,在 GameManager 每 Tick 中分派。
3.4.3 与设施/资源的交互逻辑
每个需要操作员的设施(如医疗舱、科研站)会登记岗位需求 → ResidentManager 为其分配技能匹配的居民
居民在执行岗位时提升对应技能等级,效率影响设施产出
若情绪过低/健康过低,居民会中止工作请求就医或休息
居民每日消耗基础资源(如食物、水),其 mood/health 将反馈至任务与事件系统
3.4.4 派系系统与转换逻辑
每名居民绑定当前思想立场(中立、移民派、重建派)。派系比例将动态影响结局走向与任务分支。
派系支持动态转变机制:
居民情绪极化时易加入极端派系
派系广播设施或剧情事件可群体影响派系归属
可在居民 UI 中观察其派系图标与近期影响事件
派系影响机制:
推动任务类型(如建设发射站 or 播种塔)
触发冲突事件或组织抗议
决定终章支持路线
3.4.5 扩展与进阶建议
居民关系系统 :可选实现亲属关系、好友/对立关系网络(影响情绪联动)
家庭结构 :可解锁后期“居民育种”机制,用于多周目演化(如育种仓)
性格特征与事件互动 :每名居民可携带若干性格标签影响事件选择(如谨慎、急躁、乐观等)
AI 驱动干预机制 :玩家可通过强制指派、安抚、广播等手段干预居民行为与倾向