第2章 系统模块总览(System Overview)
本章节从宏观角度介绍《星空方舟》各个子系统在游戏中的职责划分、层级结构、依赖关系以及系统常驻状态的划分策略。该章节也将提供两张核心结构图表供程序与设计团队理解整体架构。
2.1 系统分层结构图(System Layer Diagram)
说明:
所有系统运行时统一由
GameManager进行生命周期管理(初始化 / 更新 / 停止)。所有模块在运行时访问
DataManager,后者统一管理加载后的 ScriptableObject 数据。UI 层通过事件系统与底层子系统交互,不直接访问业务逻辑。
2.2 模块依赖关系图(Module Dependency Graph)
说明:
各系统间尽量避免双向依赖,采用事件驱动或观察者模型进行解耦。
ResidentSystem依赖FacilitySystem提供岗位信息,也影响任务与派系系统。TechTreeSystem会解锁新设施、新任务等内容,通过中间层联动实现。
2.3 系统生命周期与常驻性划分
模块 | 生命周期 | 是否常驻 | 加载方式 | 描述 |
|---|---|---|---|---|
GameManager | 全程常驻 | ✓ | 单例启动 | 游戏主控模块 |
ResourceSystem | 全程常驻 | ✓ | 启动时加载 | 资源状态维护模块 |
FacilitySystem | 全程常驻 | ✓ | 启动时加载 | 设施建造、升级、运行逻辑 |
ResidentSystem | 全程常驻 | ✓ | 启动时加载 | 居民状态、AI 行为逻辑 |
QuestSystem | 延迟加载 | ! 视剧情推进而定 | 根据阶段初始化 | 支线/派系任务需按需加载 |
TechTreeSystem | 全程常驻 | ✓ | 启动时加载 | 科技研究、节点依赖逻辑 |
NarrativeSystem | 延迟加载 | ! 分章节触发 | 按剧情阶段初始化 | 剧情节点、派系冲突、演讲系统 |
DataManager | 全程常驻 | ✓ | 启动时加载 ScriptableObject | 所有配置数据加载管理器 |
14 七月 2025