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第2章 系统模块总览(System Overview)

本章节从宏观角度介绍《星空方舟》各个子系统在游戏中的职责划分、层级结构、依赖关系以及系统常驻状态的划分策略。该章节也将提供两张核心结构图表供程序与设计团队理解整体架构。

2.1 系统分层结构图(System Layer Diagram)

玩家操作 / UI层

游戏控制层 GameManager + 系统调度

资源系统 ResourceSystem

设施系统 FacilitySystem

居民系统 ResidentSystem

任务系统 QuestSystem

科技树系统 TechTreeSystem

剧情与派系系统 NarrativeSystem

数据系统 DataManager / ConfigLoader

说明:

  • 所有系统运行时统一由 GameManager 进行生命周期管理(初始化 / 更新 / 停止)。

  • 所有模块在运行时访问 DataManager ,后者统一管理加载后的 ScriptableObject 数据。

  • UI 层通过事件系统与底层子系统交互,不直接访问业务逻辑。

2.2 模块依赖关系图(Module Dependency Graph)

GameManager

ResourceSystem

FacilitySystem

ResidentSystem

QuestSystem

TechTreeSystem

NarrativeSystem

说明:

  • 各系统间尽量避免双向依赖,采用事件驱动或观察者模型进行解耦。

  • ResidentSystem 依赖 FacilitySystem 提供岗位信息,也影响任务与派系系统。

  • TechTreeSystem 会解锁新设施、新任务等内容,通过中间层联动实现。

2.3 系统生命周期与常驻性划分

模块

生命周期

是否常驻

加载方式

描述

GameManager

全程常驻

单例启动

游戏主控模块

ResourceSystem

全程常驻

启动时加载

资源状态维护模块

FacilitySystem

全程常驻

启动时加载

设施建造、升级、运行逻辑

ResidentSystem

全程常驻

启动时加载

居民状态、AI 行为逻辑

QuestSystem

延迟加载

! 视剧情推进而定

根据阶段初始化

支线/派系任务需按需加载

TechTreeSystem

全程常驻

启动时加载

科技研究、节点依赖逻辑

NarrativeSystem

延迟加载

! 分章节触发

按剧情阶段初始化

剧情节点、派系冲突、演讲系统

DataManager

全程常驻

启动时加载 ScriptableObject

所有配置数据加载管理器

14 七月 2025